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Cuadernillo de actividades para el desarrollo de habilidades matemáticas. 1º secundaria.

            Manejo de la información.

            A An ná ál li is si is s   d de e   l la a   i in nf fo or rm ma ac ci ió ón n. .

             N N No o oc c ci i io o on n ne e es s s     d d de e e     p p pr r ro o ob b ba a ab b bi i il l li i id d da a ad d d. . .

            Resultados equiprobables y no equiprobables en un juego de azar.

            Para determinar si un juego de azar es justo se debe establecer:
            • Si en cada turno o partida todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar.
            • Si las probabilidades de todos los jugadores son diferentes, es justo que a quien elija el número con
            menor probabilidad se le dé un mayor premio para compensar.
            • Reglas del juego que no favorezcan a ninguno de los jugadores.

            Para poder determinar si el juego es justo, no es suficiente considerar los resultados obtenidos en las
            rondas y en ocasiones se requiere calcular la probabilidad clásica o teórica del evento que interviene
            en el juego.

            Existen  juegos  de  azar  en  los  que  las  reglas  con  las  cuales  se  realiza  dan  mayor  ventaja  a  un
            resultado que a otro. Esto sucede cuando la regla del juego corresponde a un evento que tiene mayor
            probabilidad de suceder que otro. Si la probabilidad de un evento es mayor que la de otro, es justo
            asignar un mayor premio al evento de mayor probabilidad.

            Por  ejemplo,  en  el  lanzamiento  de  un  dado,  la  probabilidad  de  que  salga  un  1  es  exactamente  la
            misma probabilidad de que salga un 2, un 3, un 4, un 5 o un 6, es decir, la probabilidad de que salga

            un 1 es     porque recuerda que para calcular una probabilidad la fórmula es la siguiente:

                                         ú
            Probabilidad de un evento =
                                           ú

            Y en este caso, el número de casos favorables en los que puede caer cualquiera de los 6 números es
            1 y existen 6 eventos posibles porque un dado tiene 6 caras.

            Por lo tanto, cualquiera de los 6 eventos en un dado son eventos equiprobables, es decir, tienen la
            misma probabilidad de ocurrir.







            Con el lanzamiento de una moneda pasa lo mismo:

            La probabilidad de que salga águila es  , porque sólo puede caer una vez águila entre los 2 eventos


            posibles al lanzar la moneda (águila o sello), y la probabilidad de que caiga sello también es  , por lo

            que los eventos águila y sello son eventos equiprobables.






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